پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه، این پدیده، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت، ایمیل، موتور جستجوها و...) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب2.0 یا وب ارتباط‌محور (شامل وبلاگ، شبکه‌های ‌اجتماعی، ویدئو‌های تولید کاربر، چت‌روم‌ها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمع‌سپاری، ویجت‌ها و...) حرکت می‌نماید.

گروه جنگ نرم مشرق- انسان در حیثیت کلی و حیثیت جمعی خود که جامعه نامیده می‌شود، واجد یک سیر تطور است که برای آینده‌شناسی این سیر، می بایست سرگذشت او را نیز شناخت که تطور او در آینده با سیر تطور تکنولوژی و به تبع آن سیر تطور رسانه، گره خورده است. بررسی این سیر تطور، مساله اصلی این مقاله است. بر اساس تحقیقات، جوامع بشری سیر دگردیسی خود را از جامعه باستانی آغاز و به جامعه شکار، جامعه متمدن، جامعه صنعتی و جامعه اطلاعاتی رسیده است و در ادامه این حرکت در آینده، به جامعه دانشی، جامعه مجازی و در نهایت، جامعه الحاقی دست خواهد یافت. در سیر تطور رسانه در آغاز با عناصر ارتباطی اولیه عبور می کند و پس از وب1 یا وب محتوا‌محور، ‌که مصادیق آن رادیو، تلویزیون، اینترنت، پرینت، ایمیل و موتورهای جستجو می‌باشد و مخاطب آن منفعل است؛ اکنون به مخاطب فعال وب2، یعنی وب ارتباط‌محور که شامل ویدیوهای تولید کاربر، وبلاگ، ویجت، پیام رسانی آنی، تجارت جمعی، شبکه‌های اجتماعی و ... رسیده است و در ادامه به وب 3 یا وب ادغام زمینه، وب4 یا وب اتصال اشیا، و در نهایت تا سال 2020 به وب5 یا وب بسط افکار خواهد رسید. این سیر مبتنی بر توسعه تکنولوژیک صورت می‌پذیرد. اما مخاطب نیز در مشایعت و همراهی با این سیر تطور رسانه، ابتدا در وب1 منفعل است و «تکیه به عقب» دارد. اما از وب 2 به بعد، «حرکت به جلو» دارد و فعال می‌شود و سپس به مرحله «پرش به درون» و «افزوده شدن» می‌رسد.

مقدمه

انسان واجد یک حیثیت کلی است که به مثابه یک انسان می توان به بررسی سرگذشت و سرنوشت او پرداخت و مبتنی بر گزاره‌های تاریخی، سرگذشت او را واکاوی نمود و بر اساس مولفه‌های دانش آینده‌شناسی، آینده او را تخمین زد. همچنین دارای یک حیثیت جمعی است که از آن به نام جامعه یاد می‌کنیم. انسان و به تبع آن جامعه و همچنین تکنولوژی و به تبع آن رسانه، واجد سیر تطوری هستند که از گذشته دور و در پهنه تاریخ و تا افق‌های آینده این دگردیسی را پیموده‌اند که بررسی سرگذشت او در گذشته‌اش در شناخت سرنوشت آینده او واجد اهمیت است. پرداختن به این مباحث و نوع جوامع مذکور از آن جا حایز اهمیت است که همین جوامع در فرآیند جامعه سازی در حال پیشنهاد به جامعه‌ی حاضرِ ما هستند. سیر تطور این چهار گزاره انسان، جامعه، تکنولوژی و رسانه، آنچنان درهم‌تنیده‌اند که نمی‌توان دگردیسی یکی را بدون درنظر داشتن دیگری تحلیل نمود. لذا تا آنجا که امکان دارد، این مولفه‌ها به تفکیک در این نوشتار بررسی می‌گردند.

آینده‌نگاری سیر تطور رسانه و جامعه

آینده‌پژوهان اروپایی، مبتنی بر نظریه داروین، سیری را متصور شده‌اند که با عنایت به سه موضوع مورد بررسی قرار گرفته است؛

· ابتدا سیر تطور رسانه و یاMedia Evolution ،

· دوم سیر تغییر و دگردیسی انسان

· و سوم، سیر تطور جامعه

آینده‌‌نگاری سیر تطور رسانه، مخاطب و جامعه

در این نگاه، تطور بشر از مبدا جوامع باستانی و زبان‌ها و آواهای اولیه (که مبتنی بر اندیشه داروینیستی است و انسان را از نسل میمون می‌انگارد) آغاز می‌شود و تطور او را تا انسان 2020میلادی می‌پیماید. پژوهش مذکور در گام دوم، انسان را در جامعه‌ی شکار می‌یابد که نگارش را به وسیله حکاکی علایم بر روی تخته سنگ‌ها آغاز می‌نمود. سپس در ادامه حرکت دگردیسی خویش، به جامعه متمدن رسید. اختراع کاغذ و حروف چاپی از جمله پدیده‌هایی است که با این دوره‌ی وی ملازم بوده‌است.

جامعه‌ی بعدی که انسان آن‌را رقم می‌زند، جامعه‌ی صنعتی است. انسان در جامعه صنعتی به روزنامه، تبلیغات بازرگانی، عکاسی و تلفن دست یافت. به همین نسبت در جامعه اطلاعاتی که پس از جامعه صنعتی ظهور و بروز می‌یابد، مواردی از قبیل، رادیو، تلویزیون، اینترنت، ایمیل و پرینت، نقش بارز خود را ایفا می‌کنند.

پس از طی این جوامع، اکنون بشر به جامعه‌ی دانشی دست یافته است که در آن، وب 2.0، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت جمعی و اجتماع موبایل (Mobile Community) موضوعیت یافته است. گام‌های دیگری که بشر در سیر تطور خود به آن دست خواهد یافت؛ جامعه‌ی مجازی (Virtual Socity) با ساز و کارِهایی نظیر، پرش به درون مدیا3.0 (Media 3.0/ Jump In)، ادغام سه‌بُعدی (3D Immersion)، کنسول‌ها (Consoles)، بازی (Gaming)، جهان‌های مجازی (Virtual Worlds)، واقعیت مجازی (Virtual Reality)، وب معنایی (Semantic Web)، جستجوی هوشمند(Smart Search)، و سپس جامعه الحاقی[1]

با مواردی چون، اجتماع دیرپا (Enduring Community)، فضای متصل (Connected Space)، جو دیجیتالی (Digital Aura)، عامل‌ها (Agents)، الحاقی‌ها و الصاقی‌ها (Extension)، کاشت‌ها (Implants)، وب اشیا (Web of Things)، هوش‌همراه (Mobile Intelligence) می‌باشند.

آینده‌‌نگاری سیر تطور رسانه، مخاطب و جامعه

تفاوت دو جامعه‌ی اخیر در آن است که جامعه‌ی مجازی به عنوان یک جامعه‌ی منفعل است در حالیکه از جامعه‌ی الحاقی به عنوان جامعه‌ی مجازی فعال یاد می‌شود. نکته‌ی حایز اهمیت، این است که، در روند سیر جوامع بررسی شده، به مرور از جامعه‌ی واقعی فاصله گرفته و به تدریج به جامعه‌ی مجازی نیل می‌شود.

اما پس از بررسی سیر تطور بشر، لازم است به تطور رسانه نیز پرداخته شود. برمبنای نمودار سیر تطور رسانه که در ادامه آمده، رسانه، سیر دگردیسی خود را ابتدا از وب محتوامحور (شامل تلویزیون، رادیو، اینترنت، ایمیل، موتور جستجوها و...) آغاز نموده و سپس امروزه در شرایط وب2.0 یا وب ارتباط‌محور (شامل وبلاگ، شبکه‌های ‌اجتماعی، ویدئو‌های تولید کاربر، چت‌روم‌ها، فضاهای تعاملی، پادکست، جمع‌سپاری، ویجت‌ها و...) حرکت می‌نماید.

در آینده‌نگری سیر این دگردیسی، وب 3.0 یا وب ادغام زمینه شرایطی را برای مخاطب ایجاد می‌کند که پا را فراتر از گلیم وب 2.0 و ارتباط دو سویه نهاده و مخاطب از قاب تصویر و یا قاب وب، عبور می نماید. این اتفاق بر بستر وب 3 بعدی، بازی‌های سینمایی، وب معنایی، چت سه‌بعدی، جستجوی هوشمند، هولواینترتینمنت، هولوتی‌وی و گیمینگ، اکتشاف هوشمند صوت و ویدئو، خرید مجازی، کنسول، کنترل اشاره و حرکت؛ رخ خواهد داد. سپس وب4.0 که وب اتصال اشیاء و واقعیت الحاقی، فرامکان، شبکه های فرامحلی، اجتماع موبایل، تشخیص صورت و جسم و عامل‌های هوش مصنوعی است، متولد خواهد شد. پس از آن نیز وب5.0 که وب بسط افکار می‌باشد، با واسط‌های کامپیوتری مغز و ادغام حواس انسان و تراشه‌های چشمی، پروتز تمام بدن، در همگرایی تکنولوژی و انسان، او را به چشم‌اندازهای الحاقی و آواتارهای جهان واقعی واصل نموده و به طور تمام و کمال، انسان را به قعر اعماق عالم مجاز خواهد کشاند.

آینده‌‌نگاری سیر تطور رسانه، مخاطب و جامعه

حال می‌بایست این موضوع را مورد مداقه قرار داد که، چه شرایطی در هنگام بسط فضای مجازی و وب در آینده، حادث خواهد شد.

در نمودار فوق، بسط وب، در سه طیفِ سرگرمی، ارتباطات و همچنین کسب و کار می‌باشد که در 5 لایه‌ی وب یعنی وب محتوا، وب ارتباطات، وب زمینه، وب اشیا و وب افکار مورد ارزیابی قرار گرفته و بازه زمانی سال 1993 تا سال 2020 را در بر می-گیرد. عناصر مربوط به آن نیز در درون هر لایه قرار گرفته است.

طی تحقیقاتی که در مرکز ترندوان (TRENDONE) انجام شده، اقدام به آینده‌شناسی در حوزه فیلم و بازی و صنعت سرگرمی (Future Entertainment) صورت گرفته است. این تحقیق از مدل چشم انداز و ماموریت، بهره‌ برده است و بر این اساس، ابتدا یک خط کرسی به عنوان حالت پایه و مبنا تعریف نموده، سپس در یک نمودار گپ فزاینده، بهترین و بدترین‌ وضعیت‌ها را بر روی نمودار، به نمایش گذاشته است.

بر اساس این تحقیق، گیرنده پیام تا سال 2002 میلادی حالت منفعل را به خود داشته؛ و تا سال 2005میلادی این حالت را حفظ نمود و سپس از سال 2005میلادی تا 2008میلادی از حالت منفعل خارج و به حالت فعال تغییر موضع داد. پس از آن، تا سال 2011میلادی پروسه‌ی پرش به درون قاب و فضای مجازی را طی نمود. او در این وضعیت، شرایط زندگی دوم در فضای مجازی (Second Life) را تجربه نمود؛ این روند تا سال 2014میلادی به اوج خود خواهد رسید. چرا که فرد با ابزارهای تکنولوژیک قابلیت الحاق به وب را یافته و به وضعیت ادغام و افزوده‌شدن به این محیط خواهد رسید. شرایط ادغام نیز، کماکان تا سال 2017میلادی ادامه خواهد یافت.

اما بدترین‌ و بهترین حالاتِ صنعت سرگرمی، در این آینده شناسی چگونه خواهد بود؟ این تحقیق نشان می‌دهد، که در سیر دگردیسی انسان منفعل تا فاعل، از سال 2002میلادی تا 2005میلادی مواردی همچون بازی نسل اول (gaming 1.0)، تلویزیون همراه، از اتفاقات خوب؛ و بازی‌های همراه، نخستین ورزش‌های الکترونیکی پخش فراگیر، از جمله موارد بد در این فرایند، تشخیص داده شده است.

از سال 2005میلادی تا 2008میلادی نیز، در حالات خوب می‌توان به نسل دوم و سوم بازی‌ها، آغاز تبلیغات درون بازی‌ها، تجمیع همه سرگرمی‌ها در یک بسته، تقابل فیلم‌های سه‌بعدی با سینمای IMAX، تلویزیون HD از طریق پهن‌باند (Broadband)، بازی‌های روایتی، تاسیس سندیکای محتوای پویای مجازی و بازی‌های سینمایی اشاره نمود. اما در حالات بد فرض شده در این نمودار، جنگ DVD های نسل بعد، سینما-بازی، میزهای نسل نخست تجهیز شده به فیلم و بازی، امضای قراردادهای تولید بازی به وسیله کارگردان‌های هالیوود و سرمایه‌گذاری بلوک‌های صنعت تبلیغات محافظه‌کار در تبلیغات درون بازی‌ها قابل ذکر است.

همچنین در تغییرات محاسبه شده در بازه زمانی از سال 2008میلادی تا 2011میلادی، سینمای سه بعدی 360درجه، سرگرمی‌های خانگی هولوگرافیک (سه‌بعدی)، سوپراستارهای مجازی با هویت شخصی، ایجاد موتورجستجوی فیلم و بازی، مصرف مشترک محتوای فردی، نمایشگرهای هوایی به سبک فیلم گزارش اقلیت، واسط فرمان صوتی برای تجهیزات خانگی و اینترنت پهن‌باند جهانی، به عنوان بهترین حالات محتمل در این دوره‌ی زمانی درنظر گرفته شده است.

اما در دوره الحاق به وب، که سال 2011میلادی نقطه آغاز آن عنوان شده؛ شرایط دیگری در فرآیند دگردیسی رسانه و مخاطب مفروض است. در بازه زمانی از سال 2011میلادی تا 2014میلادی، کسب درآمدهای فوق العاده توسط سینماها از طریق اجازه حضور همراهان اینترنتی، کسب اسکار بهترین فیلم توسط یک gameplay، لنزهای تماسی فعال، کنسول بازی تمام بدن، DVDهای خود تخریب برای اجاره ویدئو، نخستین صنف ستارگان بازی‌ها، پرده‌های ویدئویی با کیفیت تلویزیون جاسازی شده روی لباس‌ها، تبدیل کردن فیلم‌های سینمایی به بازی، به عنوان گزاره‌های مثبت ارزیابی شده و مابه‌ازای آن در این تغییرات، سوآپ تلویزیونی روزانه Machinima، بازی هوش مصنوعی انتشار وسیع روی تلویزیون، عمل جراحی زیبایی و آرایشی آواتارها، اسباب بازی‌های دیجیتال واکنش به عواطف، نخستین اسباب بازی بشری اکشن به کار گرفته شده در بازی‌های جنگی مبتنی بر شبکه و نهایتا نخستین بازی-ویروس، گزاره‌های منفی ارزیابی شده در این بازه هستند.

در این تحقیق در همان فرآیند الحاق، اما در بازه زمانی سال 2014میلادی تا 2017میلادی، گزاره‌هایی از جمله، کسب اسکار بهترین بازیگر توسط شخصیت مجازی، جایگزین شدن فیلم‌های واقع‌نما (Alternate reality film)، مفهوم نوین سینمای سه بعدی، (تجمیع) کنسول تمام سرگرمی‌ها (به صورت میز سرگرمی‌ها)، عدم تمایز دنیای واقعی و مجازی، فیلم‌های چند پرسپکتیو و نهایتا داستان‌های داینامیک به عنوان موارد مطلوب توسط این مرکز تحقیقات در نظر گرفته شده است. از سویی دیگر، مواردی نظیر، اعتیاد به بازی‌های آنلاین به عنوان یک مسئله ملی، روبوت‌های قوی‌تر از بشر به لحاظ ذهنی و فیزیکی، ارگاسم از طریق ایمیل، ابزار کنترل از راه دور جاسازی شده در حیوانات خانگی، نخستین ازدواج آواتار با انسان، نخستین طلاق به خاطر امور مجازی با شخصیت بازی کامپیوتری، در این تحقیق به عنوان موارد منفی قید شده است ]1[.

در همین بازه زمانی کاشت ویدئو و صوت در بدن، افسر فرمانده شدن ربات‌ها، فعالیت «هولوگرافی همزاد[2]» در زندگی واقعی، پیوند کامل مغزی مستقیم، سوپرکامپیوترهایی به سرعت مغز انسان، مغز مصنوعی، پوست مجازی فعال و درنهایت خالکوبی‌های ویدئویی، مواردی هستند که توسط این مرکز به عنوان موارد مطلوب پیش بینی شده است. از طرفی، نمایش‌های تلویزیونی به سبک فیلم «مرد دونده» با استفاده از اندرویدها، انسان شدن اولین روبوت، تشخیص افکار، مرکب بودن (ترکیبی از انسان و روبات) بزرگترین مشاهیر و همچنین مرکب بودن 30 درصد کل مشاهیر، از جمله گزاره‌های نامطلوب بوده و تا سال 2020میلادی به واقعیت خواهد پیوست.

انسان‌های متعلق به دوره زمانی حاضر، به طور هم‌زمان، هم سوژه‌اند و هم اُبژه، یعنی هم فاعل شناسایند و هم متعلق شناسایی. همچنین از منظری دیگر، هم‌زمان هم مجازند و هم حقیقت.

آینده‌‌نگاری سیر تطور رسانه، مخاطب و جامعه

یعنی به طور توأمان هم این انسان‌ها قابل رویتند و هم آواتاری که دارند و از خود ساخته‌اند، قابل رویت شده. نکته آنجاست که این مولفه، در تمایز با گذشته، به گونه‌ای بود که تنها همین فیزیک انسان‌ها قابل رویت بود و خیال آنها نه قابل رویت بود و نه مثل امروز بود که آواتار آنها باهم ارتباط می‌گیرند و تعامل می‌کنند و این خیالات در عالم مجاز از امکان تعامل و تشریک، برخوردارند.

این امر پیامدهایی را در ساخت جامعه‌ به همراه دارد. به عنوان مثال می‌توان به تغییر نهادهای آموزشی سنتی، نابودی نهادهای سنتی سینما و رسانه، نابودی نهادهای سنتی بهداشت و درمان و ... اشاره کرد.

نوع جوامع نوین، اساسا از جنس جامعه اطلاعات‌محور است که به طور ضمنی، بیشترین دامنه‌ی رسانه‌ای را دارد. البته نه این رسانه امروزی، بلکه رسانه‌ای که وارد خانه ما شده و به صورت تعاملی است. البته جامعه آینده، جامعه‌ای صرفا اطلاعاتی نیست که با متن و اسناد و اطلاعات سروکار داشته باشد. همچنین به این دلیل که، بشر با عبور از حوزه اینفورمیشن سوسایتی و سپس عبور از نالج سوسایتی به ویرچوال سوسایتی می‌رسد. در ویرچوال سوسایتی، دیگر اطلاعات مطرح نیست، بلکه نسبت میان حقیقت و مجاز مطرح است. یعنی در جامعه مجازی، زندگی دوم یا Second Life، به واسطه آنچه که حقیقت یا واقعیت ندارد، مثل آواتارها و روابط میان آنان، محقق خواهد شد. از آنجا که این روابط مجازی است، جنس آن جامعه متشکله نیز مجازی است.

در جوامع نوین، مفاهیمی موضوعیت دارند که عبارتند از؛

پایداری (Sustainability)، ایندیویژوالیزیشن (Individualization)، خانگی (Homing)، سبک صحت (Health style)، اجتماع (Community)، جامعه‌ی دانشی (Knowledge society)، یوموکراسی (Youmocracy)، بازی‌ها (Game on)، اقتصاد توجه (Attention Economy)، علم زندگی (Life Science)، هم‌گرایی (Convergence)، زمان بی انتها (Timeless Time)، شای‌تک (Shy Tech)، مجازی‌سازی (Virtualization) و همچنین آوترنت(Outernet)

حتی اگر این مولفه‌ها تنها در یک کشور تا سال 2012 محقق شده باشد، به این معناست که بشر در سیر تطور خود، از جامعه دانشی نیز عبور نموده و پس از آن به جامعه مجازی وارد شده و سپس به جامعه الحاقی خواهد رسید. اکنون لازم است که در ادامه، به معرفی جامعه اطلاعاتی، جامعه دانشی، جامعه مجازی و جامعه الحاقی پرداخته شود. ]1[

جامعه اطلاعاتی

در مقام تعريف، جامعه‌ي اطلاعاتي جامعه‌اي است كه در آن، فن‌آوري و اطلاعات در بخش عمده‌ای از زواياي زندگي فردي و اجتماعي استفاده مي‌شود و مدار اصلي امور بر محور اطلاعات مي‌‌چرخد. مهم‌ترين مؤلفه‌ي اين جامعه، اطلاعات می‌باشد و مهم‌ترين كارگزار آن فناوري اطلاعات و ارتباطات است ]2[ در چنین جامعه‌ای استانداردهای زندگی، الگو‌های کار و فراغت، نظام آموزشی و بازار کار به میزان محسوسی تحت‌الشعاع پیشرفت‌هایی قرار گرفته که در قلمرو اطلاعات و دانش روی داده است. در این تعبیر از جامعه اطلاعاتی، مشابهت با آراء سند شورای عالی اطلاع‌رسانی موسوم به «مروری بر رفتار توسعه نوین» وجود دارد که جامعه اطلاعاتی یکپارچه، تبلوری مجدد از کلیه فرایند‌های متعارف و سنتی اجتماعی نظیر کسب، و کار، آموزش و... و حتی فعالیت‌های شخصی نظیر تفریحات و امثال آن، در قالبی نوین با استفاده از فناوری ارتباطات و اطلاعات است ]3[.

جامعه‌ي اطلاعاتي جامعه‌اي فراصنعتي است كه رسانه‌هاي جديد در آن از اهميت زيادي برخوردار است. رسانه‌هاي الكترونيكي از ويژگي‌هاي جوامع مبتني بر اطلاعات است. سرعت زياد، هزينه‌ي كم، قابل درك بودن در سطح جهان از ديگر خصوصيات رسانه‌هاي اين عصر است ]4[. در حقيقت مفهوم جامعه‌ي اطلاعاتي زماني تولد يافت كه رايانه‌ها با مخابرات ممزوج شدند ]5[. در واقع رشد سريع تقاضاي رايانه موجب تحول در وضعيت توزيع يا انتقال پيام از يك نقطه به نقطه‌ي ديگر شده است ]6[.

شاخص‌ها و ویژگی‌های عمده‌ي جامعه‌ي اطلاعاتي را مي‌توان چنين برشمرد:

• متصل بودن و دسترسي مناسب به اطلاعات مناسب؛

• حضور رايانه‌ها و فن‌آوري‌هاي اطلاعاتي ارتباطات دوربرد؛

• برتري اطلاعات بر سرمايه به عنوان منبعي راهبردي؛

• رشد زيرساخت‌هاي مبنايي براي كاربرد فن‌آوري اطلاعات؛

• تغيير ساختارهاي شغلي از فعاليت‌هاي مبتني بر صنعت به فعاليت‌هاي مبتني بر اطلاعات ]7[.

جامعه دانشی

جامعه‌ي دانشی (Knowledge society)، جامعه‌ای است که در آن، تولید، توزیع و استفاده از دانش عامل اصلی رشد و توسعه پایدار است. البته افزایش دانش به خودی خود موجبات دانش‌محوری جامعه را هم فراهم نمی‌آورد؛ بلکه بهره‌گیری از آن در همه ابعاد مورد نیاز است و جهانی‌شدن نیز از پیامدهای دانش‌محور بودن جامعه می‌باشد. ایجاد و تولید دانش باعث توسعه‌ی جامعه می‌شود و توسعه و بکارگیری دانش باعث به‌وجود آمدن جامعه دانش‌محور می‌گردد ]8[.

بر اساس تحقیقات آینده پژوهان که در حوزه‌ی آینده‌شناسی رسانه صورت داده‌ است؛ جامعه دانشی شامل مولفه‌‌هایی از جمله وب2.0، پادکست، وبلاگ، ویکی، تجارت اجتماعی و جامعه‌ی همراه می‌گردد.

جامعه مجازی

جامعه مجازی (Virtual society)، سومین جامعه‌ای است که جامعه‌ی بورژوایی غرب پس از جامعه‌ی صنعتی، به آن می‌رسد. بر اساس تحقیقاتی که در حوزه‌ی آینده‌شناسی رسانه صورت گرفته است؛ جامعه مجازی شامل مولفه‌‌هایی از جمله وب2.0 (Web 2.0)، پادکست (Podcast)، وبلاگ (Weblog)، ویکی (Wiki) ، تجارت اجتماعی (Social Commerce) و جامعه همراه (Mobile Community) می‌گردد که در انتهای مبحث جامعه مجازی، برخی از این مولفه‌ها و مولفه‌های دیگری که مربوط به جامعه مجازی است، توضیح داده می‌شود. به لحاظ اینکه در تعاریف، عموما فضای سایبر را با فضای مجازی، همسان می‌پندارند؛ ناگزیر از تعریف فضای سایبر می‌باشیم. سايبر از لغت يوناني(Kybernetes) سايبرنتيك به معناي سكان‌دار يا راهنما مشتق شده است. «فضای سایبر» به سیستم جهانی کامپیوترهای متصل به اینترنت، زیرساخت‌های مخابراتی (ارتباطاتی)، نهادهای برگزارکننده‌ی کنفرانس‌های آنلاین، پایگاه‌های داده‌ها، و خدمات اطلاعاتی، که عموما به «شبکه» (the Net) معروفند، اطلاق می‌شود ]9[ در تمایز وب و سایبر می توان گفت که «وب» بیشتر بر بافت ساختار شبکه‌ای و بافته شده از اطلاعات اطلاق می-گردد؛ که شبکه‌ی اینترنت، مصداقی کامل برای آن می‌باشد ]10[

برخي موج چهارم تحول بشريت را جهان مجازي يا عصر مجازي مي‌دانند. جهان مجازي به لحاظ نظري، جهاني كاملا صنعتي است؛ به‌گونه‌اي كه اعضاي اين جهان به طور كامل از جهان طبيعي جدا مي‌شوند؛ به تعبير پستمن «فضاي مجازي ... محلي است كه خودآگاهي آدمي در چنين محلي قرار مي‌گيرد (مثلا به هنگام استفاده از اينترنت). ... در اينترنت فرد با فرد ديگر تعامل و تأثير گذاري متقابل دارد. در چنين شرايطي آدم بر اين باور است كه مي‌تواند هرآن كس كه مي‌خواهد باشد و اين فضا چيزي متفاوت از رويارويي طبيعي و چهره به چهره با فرد است.» ]5[

عصر مجازي هركس را در هر زمان و هرجا زير پوشش خواهد گرفت و محدوديت‌هاي زماني، جغرافيايي و فضايي كه بشر امروز با آن درگیر است را از بين خواهد برد ]11[و باعث تغييرات زیادی در حوزه‌هاي اجتماعي، اقتصادي، فرهنگي و آموزشي به شكلي كاملا متفاوت با وضعيت فعلي جهان خواهد بود.

1- مولفه‌های جامعه‌ي مجازي

هولو تی‌وی، هولوگرافی Holo TV, Holo Graphy

تجربه‌ي فيلم‌هاي سه‌بعدي، سينما را بسيار ديناميك‌تر كرد و تلويزيون‌هاي سه بعدي اكنون همين قابليت را در اتاق‌هاي نشيمن ما آورده‌اند. رشد 3Dها با دستگاه‌هاي پيشرفته‌ي اخير محقق شده است. نمايشگرهاي هولوگراف ورود تكنولوژي‌هاي سه بعدي را در فضاي فيزيكي ممكن مي‌سازند. هم‌اكنون اشياء را مي‌توان همانند شكلي كه در زندگي واقعي دارند تماشا كرد، در زماني كه وسايل ارتباط مردمي ديجيتالي بازخوردهاي زندگي واقعي شباهت روزافزون پيدا مي‌كنند.

بازی Game On / Gaming

بازي‌ها ديگر به يك مكان متصل نيستند و كاربرها را در هر شرايطي بهره‌مند مي‌كنند. تناوب بازي-واقعيت در فرمت-هاي مختلف مديا يافت مي‌شود؛ به موجب آن مرز بين واقعيت و دنياي مجازي محو و نامشخص مي‌شود. صنعت فروش نيز اکنون به طور گسترده‌اي از تناوب بازي-واقعيت استفاده مي‌كند. آن‌ها توجه مي‌كنند كه از تجارب بازي‌هاي پوشاننده‌ي واقعيت استفاده كنند تا به شكل ايده‌آل براي هدف گروه بخصوصي استفاده شود. همچنین اصطلاح گيميفيكيشن «Gamification» به اختلاط مكانيزم بازي و فعاليت‌هاي روزانه اشاره دارد. سيستم مسيريابي مثال خوبي براي اين مقوله است. فرهنگ رقابت با استفاده از نقاط مقصد، سطح‌ها و ارزيابي‌ها محقق مي‌شوند، در نتيجه، رانندگي جايزه‌دار با رويكرد احترام به محيط اطراف و تشويق كردن راننده‌ها براي طي مسير كافي، از این دست است.

محاسبه‌ي ابرگونه Cloud Computing

محاسبه‌ي ابرگونه‌، يك جزء هسته‌اي و مهم در زندگي بسياري از مردم بوده است. از طريق شركت در شبكه‌هاي اجتماعي، فرستادن عكس يا ايميل از آرشيو اينترنتي، ما به طور طبيعي در ابر اطلاعات حركت مي‌كنيم بدون اين‌كه كاملا چنين چيزي را درك كنيم. سرويس‌هاي ابرگونه نه تنها به ما اجازه‌ي دسترسي به مفاد رسانه‌اي مثل عكس، موسيقي و ويدئو را مي‌دهد، حتي باعث مي‌شود جمعي كار كردن روي اسناد آسان‌تر شود (مثل Google Docs) و اطلاعات دستگاه‌هاي مختلف را با هم انطباق مي‌دهد.

همگرایی (ابزار مدولار) Convergence (Modular devices)

اکنون مي‌توان همه كارها را انجام داد و از يك وسيله استفاده كرد، در حالي‌كه در گذشته بايد از چندين وسيله استفاده مي‌كرديم تا چنين كارهايي را انجام دهيم: دوربين‌ها در داخلشان پروژكشن‌هاي كوچك دارند و تلفن‌ها داراي شبه كامپيوتر و راديو و تلويزيون بطور يكسان هستند. اصطلاح همگرايي تكنولوژي، اين اختلاط وسيله‌ها و هم‌پوشاني ويژگي‌هايشان را نشان مي‌دهد ( بازي، تلفن، ويدئو و غيره). كيبوردهايي كه با وسايل محرك كامل شده‌اند و تشخيص دهنده‌ NFC قابل اتصال براي گوشي‌هاي هوشمند مثال‌هايي از محصولاتي هستند كه با زمينه‌هاي مختلف مصرف هماهنگ مي‌شوند و با مجموعه‌ي متنوعي از اجزا متصل مي‌شوند.

هوشمندي محدود Object Recognition (Ambient Intelligence)

هوشمندي محدود، سيستم‌هاي تكنولوژيكي را توصيف مي‌كنند كه شرايط را در محيط فيزيكي اطراف تشخيص بدهند، به يمن اتصال سنسورهاي تشخيص دهنده، مدول‌هاي راديو و پردازنده‌هاي كامپيوتري. براي مثال، محيط‌هاي هوشمند مي‌توانند از تشخيص‌دهنده‌هاي اشياء استفاده كنند تاشرايط و وقايع را به طور غير وابسته‌اي در نگاه بشر از هم تشخيص دهند؛ نسبت به آن‌ها واكنش نشان دهند؛ يا حتي آن‌ها را پيش‌بيني كنند. اين سيستم‌ها در زندگي روزمره به ما كمك مي‌كنند تا امنيت بيشتري داشته باشيم و به ما پيشنهاد مي‌دهند چه كاري را انجام دهيم ]1[.

جامعه الحاقی

جامعه الحاقی، چهارمین و آخرین جامعه‌ای است که جامعه‌ی بورژوایی یا همان جامعه مدنی غرب پس از جامعه‌ی صنعتی، به آن می‌رسد. بر اساس تحقیقات مرکز تحقیقات ترندوان در حوزه‌ی آینده‌شناسی؛ جامعه الحاقی شامل مولفه‌‌هایی از جمله اتصال دایم (Always ON) ، اجتماع دیرپا (Enduring Community)، فضای متصل (Connected Spase)، جو دیجیتالی (Digital Aura)، عامل‌ها (Agent)، گسترش‌ها (Extension)، الحاقی‌ها، کاشت‌ها، وب اشیاء، هوش همراه، می‌گردد که در زیر، برخی از این مولفه‌ها و مولفه‌های دیگر مربوط به جامعه الحاقی از مطالب همین موسسه، توضیح داده می‌شود. كلمه‌ي الحاقي (Augmented) صفت ساخته شده از فعل Augment)) است. اين فعل ريشه در فرانسه‌ي كهن دارد، با كلمه‌ي augmenter كه به معني اضافه كردن، زياد كردن و بالا بردن است.

1- مولفه‌های جامعه الحاقی

واسطه‌ي مغز-كامپيوتر Brain Computer Interface (Brain OS)

موضوع واسطه‌ي مغز-كامپيوتر به طور مشخص نشان مي‌دهد كه چقدر مرز بين طبيعت و تكنولوژي درحال محو شدن است. بر اساس كار هر سلول عصبي يا بخش‌هاي مغز، ارتباط بين مغز و كامپيوتر بنا نهاده شده و در نتيجه آن‌ها مي‌توانند كنترل شوند. اعضاي مصنوعي وابسته به سلسله اعصاب و بازوهاي روباتيك مي‌توانند با بالا رفتن دقت كنترل شوند، آن‌ها اکنون بوسيله-ي مراجعه‌كنندگاني كه از حركت محدود اعضاي بدنشان رنج مي‌برند در آزمايشات متعددي، مستند مي‌شوند.

بينايي الحاقي Augmented Vision

بينايي الحاقي تكنولوژي‌هايي را مد نظر دارد كه از طريق آن‌ها مي‌توان درك چندحسي از فضاي واقعي را با اشياء و اطلاعات مجازي، افزايش داد. براي مثال، اطلاعات انيميشن‌هاي سه‌بعدي مي‌تواند داخل نمايش‌گر گوشي‌هاي هوشمند شيشه‌ي جلوي اتومبيل يا عينك‌هاي اطلاعاتي قرار بگيرند. اين مواد و مصالح متنوع و مختلطند و مي‌توانند به عمل جراحي‌ها يا كلاس-هاي آموزشي كمك كنند، جهت‌يابي را ارتقاء ببخشند، يا به هدف سرگرمي به‌كار روند. اطلاعات مربوط به تاريخچه‌ي يك ساختمان مي‌تواند به آساني با نقطه‌گذاري دوربين يك گوشي موبايل روي آن نمايش داده شوند.

لنزهای تماسی فعال Active Contact Lense

بينايي الحاقي در فرم عينك‌هاي ديجيتال و لنزهاي متصل شده و در مواجهه‌ي شبكه‌هاي بي‌سيم افزايش پيدا كرده‌اند. لنزهای شیشه‌ای و تماسی، همچنین می‌تواند اطلاعات دیجیتال را در مقابل چشمان ما نمایش دهد.

کلایترونیک Claytronic (Programmable Matter)

ماده‌ي برنامه‌ريزي شده(Programmable Matter) به موادي اشاره مي‌كند كه مي‌توانند خواص فيزيكي خود را براساس برنامه‌ريزي مجدد يك ذره، تغيير دهند. عكس‌العمل به نور، ولتاژ و ميدان مغناطيسي مي‌تواند به ماده اين امكان را بدهد كه رنگ، شكل يا ساختار سطحش را تغيير دهد.

انسان 2.0 Human 2.0

نوآوري‌هاي تكنولوژيك هميشه فشار بخصوصي روي اقتصاد داشته‌ است. اما ممكن است روزي چنين فشاري را روي ما و بدن ما داشته باشد؟ اين‌چنين به نظر مي‌آيد كه، وقتي پيشرفت‌هاي سريع بشر روي بازكدگذاري «جعبه‌ي سياه بشر» مشاهده مي‌كنيم؛ هم‌گرايي تكنولوژي‌ها و فضاهاي كليدي تحقيقات، فهم تركيب سيستم‌هاي پيچيده، مثل بدن انسان را ممكن مي‌سازد. اطلاعات راجع به ساختار بدن انسان فقط به از بين بردن بيماري‌ها خلاصه نمي‌شود، بلكه باعث مي‌شود روي غذا و نوشيدني انسان برنامه‌‌ريزي دقيق شود. مغز به طور فزاينده‌اي تبديل به يك سيستم عملكرد مي‌شود كه به يك زيربناي تكنولوژيك متصل شده است و ما را قادر مي‌كند كه اشياء را كنترل نماييم. مردم هميشه در تلاشند كه خود و راه زندگي خود را ارتقاء دهند و این فناوری مي‌تواند مشخصا به اتفاقات اطرافشان واكنش نشان دهد.

وب اشیاء Web Of Things

وب اشياء، بر توانايي اجسام واقعي براي اتصال الكترونيكي و حمل كننده‌ي اطلاعات شدن تمرکز دارد. اين نقاط ارتباطي بين اجسام واقعي سپس به هايبرلينك‌هاي واقعي تبديل می‌شوند كه مي‌تواند با دنياي اطرافش در ارتباط باشد و دانش را عوض كند. از اين طريق اجسام فيزيكي، كانال‌هاي ارتباطي مي‌شوند و شبيه يك وب‌سايت عمل مي‌كنند- آن‌ها قابل كليك كردن، قابل مرتب شدن و عكس‌العملي هستند. به طور پايه‌اي، تهيه كننده‌ تكنيكي وب اشياء، كدهاي مجازي است، از قبیل؛ تشخيص تصوير و سنسورها، همانند چيپ‌هاي RFID و NFC.

کاشت‌ها Implants

مطمئنا خيلي وقت است كه توليد ايمپلنت‌هايي كه ساختار طبيعي از استخوان و بافت منظم دارند ممكن شده است و چيزهايي كه با استخوان‌ها مي‌توانند رشد كند. مراقبت سلامتي و تشخيص زودهنگام بيماري از طريق كاشت‌هاي سنسوري نانوتكنولوژيك امكان‌پذير شده است. چيپ‌هاي نانومقياس DNA به تشخيص بيماري كمك مي‌كند، درحالي‌كه كاشت‌هاي نانوساختار كه ساختار بافت‌هاي طبيعي را شبيه‌سازي مي‌كند، بهتر مي‌تواند از طريق بدن پذيرفته شود و ديگر به عنوان يك جسم خارجي يافت نمي‌شود.

عامل های هوشمند Smart Agents

عامل‌هاي هوشمند، دستيار ديجيتالي هوشمندي است كه براي زندگي روزمره‌ي ماست. آن‌ها مي‌توانند ياد بگيرند، مي-توانند با عادت‌ها و تمايلات كابران سازگار شوند و مي‌توانند شرايطي را كه پيش رويشان گذاشته شده درك كنند و نسبت به آن واكنش نشان دهند. مثل برنامه‌ها و لوازم (مثل گوگل كنوني)، آن‌ها به يافتن اطلاعات كمك مي‌كنند، در خريد ما را ياري مي-كنند و ما را در كار حمايت مي‌كنند، عامل‌هاي هوشمند چيزهايي را كه در حاشيه‌ي ما وجود دارند؛ به خاطر مي‌آورند، مي‌دانند چه زماني به ما آسيب مي‌رسانند و در پشت پرده وظايف را به طور غير وابسته منظم مي‌كنند. چنين چيزي با كمك سيستم‌هاي هوش مصنوعي كه باعث مي‌شود تكنولوژي‌ بداند چگونه به طور خودگردان مشكلات را حل كند و به طور هوشمند برخورد كند.

تكنولوژي پوشيدني Wearable Technology

اصطلاح تكنولوژي پوشيدني به لباس‌ها و الحاقاتي اشاره دارد كه با اجزاء الكترونيكي كامل شده و آن‌هايي كه از منسوجات هوشمند تهيه شده است. چنين لباس‌هايي ابتدا به ساکن، براي فضانوردان يا براي معلولان توليد شده، و اکنون آن‌ها در زمينه‌هاي گسترده‌تري در ارتباطات دروني ما در دنياي ديجيتال، استفاده مي‌شود. مثال‌هاي آن شامل گردنبندها، خميرها و تي‌شرت‌هايي است كه مقدار استرس ما، هورمون‌هاي ما، و سبك خواب ما را نشان مي‌دهند، و سپس اطلاعاتي را براي ارزيابي به كامپيوتر مي‌فرستند. بيش از اين ممكن است مثل فيلم جيمز باند به نظر برسد، اما اکنون آماده است كه به توليد انبوه برسد و اتفاقا بخشي از زندگي روزمره‌ي ما را بسازد.

مواجهه لمسی و حرکتی Natural User Interface (Tactile interface)

برخورد و مواجهه‌ي مردم و تكنولوژي روز به روز مستقيم‌تر و حسي‌تر مي‌شود. سطوح چند لمسي(مولتي تاچ) عكس-العمل بر اساس حركات طبيعي مثل كشيدن (حركت جارويي)، ضربه زدن و كشاندن جايگزين وسايل مصنوعي متصل شونده مثل موس و صفحه كليد شده‌اند. جدا بودن آنچه وارد مي‌كنيم و آن‌چه ملاحظه مي‌كنيم ناپديد شده است. وقتي برخوردها محسوس شده‌اند، بازخوردهاي لامسه‌اي و حسي را از طريق نيروي فكر، به یمن توانايي اندازه‌گيري امواج مغز، ممكن مي‌شود.

شايتك (تكنولوژي خجالتي) Shy Tech

هايتك تبديل به شايتك (تكنولوژي خجالتي) شده كه بی سر و صدا در پشت صحنه كار مي‌كند. وسايل پيچيده با راه-اندازها، كابل‌ها و دگمه‌ها با ابزارهاي محسوس‌تر و با عكس‌العمل بهتر جايگزين شد. تنها چيزي كه مشهود است قابليت‌هاي دسترسي آني است. اين تكنولوژي خودش را به درون اشيائي كه ما هر روز استفاده مي‌كنيم ارتقا داده است. توانايي عملكرد محسوس، مثل صدا، حركت و كنترل فكر، نيز در برخورد طبيعي‌تر با تكنولوژي همكاري مي‌كند. راه حل‌هاي شايتك بر اين تكيه دارد كه وقتي كه جابجايي بين فرمت‌ها و ويژگي‌هاي مديا صورت مي‌گيرد، هيچ حصاري ديده نشود. در عوض، محتوي به شكل غير مشهودي در مجموعه‌ي متنوعي از وسايل و محصولات مصرف شده است و با شرايط استفاده كاملا سازگار شده است. قدم بعدي ضرورت محيط هوشمند را نشان مي‌دهد، محيطي كه وسايل و سنسورها در يكديگر ادغام شده‌اند. تكنولوژي هنر تلقين و ذهن‌‌خواني را بدست آورده و يادگرفته که با نيازها و اولويت‌هاي ما روبرو شود. به يمن وجود شايتك ارتباط مردم و تكنولوژي از نو نوشته شده است. درنهايت اين تكنولوژي است كه با مردم سازگار مي‌شود و نه بر خلاف اين چرخه ]1[.

جمع‌بندی

بر اساس تحقیقات، جوامع بشری سیر دگردیسی خود را از جامعه باستانی آغاز و به جامعه شکار، جامعه متمدن، جامعه صنعتی و جامعه اطلاعاتی رسیده است و در ادامه این حرکت در آینده، به جامعه دانشی، جامعه مجازی و در نهایت، جامعه الحاقی دست خواهد یافت. در سیر تطور رسانه در آغاز با عناصر ارتباطی اولیه عبور می کند و پس از وب1 یا وب محتوا‌محور، ‌که مصادیق آن رادیو، تلویزیون، اینترنت، پرینت، ایمیل و موتورهای جستجو می‌باشد و مخاطب آن منفعل است؛ اکنون به مخاطب فعال وب2، یعنی وب ارتباط‌محور که شامل ویدیوهای تولید کاربر، وبلاگ، ویجت، پیام رسانی آنی، تجارت جمعی، شبکه‌های اجتماعی و ... رسیده است و در ادامه به وب 3 یا وب ادغام زمینه، وب4 یا وب اتصال اشیا، و در نهایت تا سال 2020 به وب5 یا وب بسط افکار خواهد رسید. این سیر مبتنی بر توسعه تکنولوژیک صورت می‌پذیرد. اما مخاطب نیز در مشایعت و همراهی با این سیر تطور رسانه، ابتدا در وب1 منفعل است و «تکیه به عقب» دارد. اما از وب2 به بعد، «حرکت به جلو» دارد و فعال می‌شود و سپس به مرحله «پرش به درون» و «افزوده شدن» می‌رسد.

اما نسبت ما با این تغییر و تحولات در حوزه تکنولوژی، ‌مخاطب و جامعه چیست؟ تحولات به مثابه یک فرایند و نه محصول و مثل یک موج رخ می‌دهند و ما باید نه بخشی از این موج، بلکه همواره سوار بر امواج بوده و با مطالعه و تدقیق و تبیین تحولات، مسلط بر آن‌ها باشیم. نگاه ما به این جوامع از حیث نفی آن نیست؛ بلکه تلاش ما بر آن است تا با نقد کاستی‌های این فرایند که در حال محقق شدن است و سپس مدیریت آن و اشراب نمودن فضای معناداری خود در آن محیط، به صورت نسبی به سوی وضعیت مطلوب خود در نسبت با این فرآیند حرکت کنیم. نتیجه اینکه ما می‌بایست با دخیل نمودن سیستم فطری که زبان مشترک میان همه انسان، بر این محیط غلبه نموده و کرامت انسانی را بر تارک آن مسیطر نماییم.

مراجع

[1] Trendone Report on The Future of Media: www.trendone.com

]2[محمدبيگي، يزدان،ويژگي‌هاي جامعه‌ي اطلاعاتي، نشريه تدبير، ش.149، مهر 1383

]3[شورای عالی اطلاع‌رسانی.«مروری بر رفتار توسعه نوین». تکفا. سال اول شماره 2 و 3 (اسفند 1381ـ فروردین 1382)

]4[ايماني، روح انگيز، جامعه اطلاعاتي و آينده كشورها، نشريه پيام بهارستان

]5[خان محمدي، كريم، جامعه پذيري ديني در جامعه‌ي اطلاعاتي، فصلنامه شيعه‌شناسي، سال چهارم، ش.16، زمستان 1385

]6[محمدي، علي، گرايش به غرب، نقش رسانه‌هاي ارتباطي و پديده جامعه اطلاعاتي، نشريه رسانه، سال شانزدهم، ش.4

]7[نصيب سينگ جيل؛ ك.سي.دباس ، مترجم: عبدالحميد معرف زاده، جامعه‌ي اطلاعاتي و چالشهاي فراروي آن، نشريه اطلاع‌شناسي، سال اول، ش2، زمستان 1382

]8[امامی،محمد رضا؛ سعیدی،معصومه سادات: نقش دانشگاه ها در رسیدن به افق چشم انداز 1404 و یک جامعه دانش محور. نشریه کار و جامعه، 1388؛ ش 110.

[9] Arquilla, John; Ronfeldt, David. The Emergence of Noopolitik: Toward an American Information Strategy rand: www.rand.org .

[10] Simpson, John ; Weiner , Edmund. A New English Dictionary on Historical Principles. Britain: oxford university, 1989.

]11[ جلالي، علي‌اكبر، عصر مجازي، جهارمين موج تغيير، فصلنامه تخصصي انجمن روابط عمومي، ش. 65، بهمن 1387



[1] . منظور از الحاق در جامعه الحاقی، ادغام و الحاق پیام با گیرنده آن است.

[2] . توین به معنی همزاد یا دوقلوست که ترکیب هلوتوین به معنی، همزادی که به صورت هلوگرافی همراه انسان خواهد بود. هلوگرافی نیز تصویر نیمه شفافی است که از انسان ساخته شده و به صورت پروژکشن با نورپردازی ایجاد می شود و می تواند در آینده هوشمند شده و مثل یک سایه یا دوقلو یا همزاد همراه انسان باشد.

اسماعیل ارجمندی

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
captcha

این مطالب را از دست ندهید....

فیلم برگزیده

برگزیده ورزشی

برگزیده عکس